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Symbaroum: La terra Promessa, guida all’uso

Il Viaggio verso La Terra Promessa

Questo articolo è uscito originariamente sul vecchio Blog degli Old School Players, visto il buon riscontro ottenuto ho deciso di trasferirlo anche su questo. L’idea alla base di questa guida è quella di fornire un supporto ai nuovi Gm che si approcciano al gioco. In particolare oltre ad illustrarvi l’avventura in modo lineare saranno presenti anche le scelte fatte dai miei giocatori e le scelte mie come DM.

Per la rubrica ” Guida all’avventura” buona attraversata dei Titani, vi aspettiamo nella …

Titolo terra promessa

– ATTENZIONE, Questo articolo è una guida all’avventura contenuta nel manuale. Si consiglia di leggere prima tale avventura e poi l’articolo per cogliere i riferimenti al testo contenuti. Logicamente questa è una sezione dedicata ai Master o a chi ha già giocato l’avventura e contiene SPOILER della stessa.

La Terra Promessa” è contenuta nel manuale base di Symbaroum disponibile presso il sito dell Autore GGSTUDIO

Preparazione dell’avventura.

La prima avventura richiede sempre un pò più di lavoro da parte del master sia sull’ambientazione che sui personaggi. Qui trovere alcuni consigli da master “navigato” per affrontarla al meglio.

  • Preparare in anticipo i PG :
    Prima di iniziare ho stampato alcune immagini dei PG pregenerati, le potete trovare sia nel manuale che su internet, a questo ho aggiunto un breve riassunto della loro storia e delle persone con cui sono in contatto all’interno della carovana. Al momento di decidere il PG i giocatori avevano già sott’occhio le informazioni principali per scegliere velocemente senza dover leggere a turno le info dal manuale.
    Perché fare questo ?
    Perché così sposto la scelta del pg unicamente sulla componente narrativa tralasciando le statistiche che spesso deviano alcuni giocatori indirizzandoli verso personaggi idealmente più performanti. Alcuni giocatori se lasciati a se stessi tendono sempre a fare la scelta “Più utile” per il party a discapito di provare classi e personaggi nuovi.Durante la scelta rivelavo loro piccole informazioni sul mondo di gioco cogliendo come spunto caratteristiche dei PG : La nazione devastata da cui proviene Bartolomeo, il davokar e i barbari per Magdala, I changeling e gli elfi per Niha.
  • Compilare le Schede dei PG:
    Abbiamo compilato le schede dei pg insieme ed ho colto l’occasione per spiegare loro le varie statistiche, le abilità e i tratti in loro possesso. Questo faciliterà lo scorrere del gioco e permette a tutti di avere un’idea generale dei PG degli altri giocatori. Oltre che fornire loro alcuni spunti caratteristici del proprio personaggio.
    Potete cogliere l’occasione epr spiegare il funzionamento della magia o del combattimento.
    Modifiche ai Personaggi:
    Ho tolto a Bartolomeo la pietra del sole, dato che è stato scelto come PG, e l’ho affidata al PNG Edira che ho reso sua sottoposta. Sfruttando il tratto Privilegiato di Bartolomeo abbiamo immaginato che fosse più altolocato di Edira e che quindi lei ne fosse l’alieva.
    Non mi piaceva che fosse un pg ad essere derubato in modo così sciocco ma volevo comunque mantenere quella parte di avventura a Bartolomeo invece è stato assengato un manoscritto, chiuso da un lucchetto, da consegnare al Mastro Seldonio di Yndaros prima di essere libero dalle richieste del suo maestro morente. Questo  offrirà spunti per altre avventure future e fornirà ai PG un obbiettivo iniziale e agganci una volta arrivati in città.Modifiche dei giocatori:
    Ho lasciato la possibilità ai giocatori di modificare qualche tratto o abilità per adattare meglio un PG ai loro gusti, ma essendo tutti alla prima esperienza con Symbaroum hanno prefrito mantenere i PG originali.
  • Preparazione dei PNG:
    Leggetevi bene le descrizioni dei PNG, le voci ATTEGGIAMENTO e TATTICHE offrono ottimi spunti sulla loro interpretazione. Leggetevi anche gli effetti delle loro abilità e tratti perché alcuni di questi, soprattutto gli attivabili, non sono indicati nella scheda di riassunto e correreste il rischio che non usandoli correttamente i PNG risultino più deboli del previsto.
    – ES: Mal-Rogan attacca in corpo a corpo con Vigore invece che con Precisione grazie a Pugno di Ferro e non ha soglia di resistenza perché è un non-morto.

L’avventura, parte prima:

Scena 0: L’Inizio.
L’avventura si apre con la Scena 0 che ha la funzione di introdurre i personaggi. Se i giocatori sono bloccati e nessuno si fa avanti utilizzate Telk per muovere le acque.
“Da dove vieni ?”,
“Ehy ma tu eri anche nella scorsa spedizione ?”
“Ragazza sei vestita in modo strano, scommetto che non sei Ambriana!”
“Tu assomigli a Belun e Ludo, sei un esploratore anche tu ?”
Potrebbero essere buone domande per far parlare i giocatori. Prendetevi anche un momento per descrivere bene la scena, la stanchezza del viaggio e il mondo che vi siete lasciati alle spalle.

Scena 1: La prova
Per questa scena dovete tenere in considerazione che Argasto cerca persone capaci e non spargimenti di sangue. Alcuni dei vostri personaggi potrebbero passare la prova senza combattere.
Nel nostro caso ad esempio:
– Bartolomeo ha alzo le mani al cielo evocando una Cascata Sulfurea ed impressionando tutti i presenti.
– Magdala si è improvvisamente trasformata in lupo grazie a Forma Animale e questo è bastato a scoraggiare il suo avversario.
– Niha con un semplice test di Furtività e una finta si è portata alle spalle del suo avversario minacciandolo e facendolo arrendere.
Altri esempi potrebbero essere :
– Aggirare il problema e Pagare Argasto per il viaggio.
– Edira/Bartolomeo potrebbe mostrare la pietra del fuoco per ottenere un passaggio. Lasciate spazio alle idee dei giocatori e pensate sempre che, anche se avete ideato ad un modo di superare una prova non è detto che non i vostri giocatori non ne trovino altri.

Scena 2: Trovare il ladro

Come detto precedemente avevo spostato la pietra del Sole da Bartolomeo ad Edira proprio in previsione di questa scena. I miei giocatori hanno subito fallito il check per seguire tracce e non hanno sfruttato la possibilità di tornare indietro a chiedere informazioni.  La situazione era un pò ferma, quando Karla però è salita su un albero le ho fatto subito notare il mulino in lontananza senza bisogno di check.
Spesso i tiri di dado possono condurre a blocchi involontari della storia. Se il PG di un giocatore è esperto in qualcosa fategli usare l’abilità in questione senza tiri di dado, alla fine si parla di professionisti nel loro campo.

Scena 3: Recuperare la Pietra del Sole
Questa scena funziona bene, Keler attacca da posizione sopraelevata quindi avrà il vantaggio del +2 e di 1d4 ai danni. I personaggi di contro sparano verso l’alto e si presume che Keler non se ne stia scoperto, quindi ho assegnato loro un – 2 ai tiri per colpire ma in realtà potete anche assegnare un -4.

Scena 3.1: Arriva Mal-Rogan (opzionale)
Questa scena è opzionale. Io l’ho giocata con qualche variazione perchè mi interessava presentare questo PNG ed avere l’eventuale possibilità di riutilizzarlo in seguito.
– Come detto prima leggetevi bene le abilità di Mal-Rogan, il loro funzionamento e i poteri della sua mano mummificata (pag 263).
– Ho fatto attaccare prima i predoni con dardi infuocati per far uscire i PG dal mulino e farli entrare in corpo a corpo. Mal-Rogan si è dimostrato impegnativo come combattimento e Kvarek è caduto a terra per aver subito troppi danni, fortunatamente è sopravvissuto al test di morte (Pag 165).
– A metà scontro sono intervenuti Belun, Ludo e Lestra che avvertiti da Edira hanno seguito le tracce del ladro. L’avventura non prevede che ci siano rinforzi ma io volevo inserire fin da subito questi PNG per creare un legame con i giocatori. In seguito quando li reincontreranno nella battaglia contro il lupo e nelle scene seguenti si sentiranno più motivati e coinvolti nelle loro vicende.

Mal rogan Mal rogan Mal rogan

Qui sopra alcuni schizzi di Mal-Rogan che ho realizzato, se vi piacciono sentitevi liberi di utilizzarli.

Conclusioni prima parte

La nostra prima sessione si è conclusa qui, con la morte di Mal-Rogan e la sua mano sinistra presa da Lestra, il mantello nero. Keler e i predoni sono morti, Telk è stato riconosciuto come uno stupido ma non un complice del ladro e la carovana ha ripreso il suo viaggio.

Ho presentato Belun come un barbaro alto e vigoroso mentre Ludo come il suo amico più silenzioso. I giocatori non si sono chiesti cosa ci facesse Lestra con loro ma ho permesso a quelli di loro che provengo dall’Ambria di fare un check di Astuzia per vedere se ricordavano qualcosa dei Mantelli Neri.

Abbiamo proceduto lentamente durante questa sessione per prendere dimestichezza con il sistema di gioco. La sua velocità, snellezza e semplicità ha semplificato molto l’esperienza facendo a tutti un ottima impressione. Il sistema di magia con accumulo di corruzione ha convinto ed è risultato qualcosa di nuovo. La prima avventura è semplice e lineare ma offre un ottimo ingresso nel mondo di Sybaroum

continua … Symbaroum, la terra promessa Seconda Parte

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